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《刺客信条 奥德赛》深度试玩:别纠结像不像起源了,掏钱吧

2018年9月19日 12:42 来源:网易爱玩
简体中文版,四小时试玩

感谢育碧的特别安排,网易爱玩在上周提前试玩到即将于10月5日发售的《刺客信条:奥德赛(Assassin'sCreedOdyssey)》序章部分内容,整个试玩会约有4个小时的游戏时间,只要不在支线任务、剧情对话上花太多的时间,基本足够玩通游戏的序章部分(从开头到出现游戏标题这一段),甚至可以略微接触到第一次海战之后的领地战等内容。

如果算上今年的E3和Chinajoy,这已经是育碧第三次安排媒体以及部分主机圈的KOL进行长时间的试玩,小编本人则是在E3之后第二次实际接触这款游戏,合计有大约5小时的游戏时间,特别是上周这次拿到的版本在各方面已经十分完善,与之前相比在流畅度、数值平衡、任务体系、DEBUG等方面有显著进步,应该接近最终版的品质,所以对本作的整体素质可以说已经有了一个初步的了解。

体验丰富的开放世界

先说结论,尽管本作公布之前和之后无论玩家还是媒体都因为它的基本操作、鹰眼系统、战斗流程甚至画面风格与前作《刺客信条:起源》有些类似而颇有微词,认为这简直就是“起源”的大型DLC,但就实际感受而言,可以负责任地说本作是在保留了“起源”部分广受好评的内容基础上经过深度加工与创新开发出来的一款全新作品,与前作有一定的联系,但绝非换汤不换药。

其实小编自己起初也先入为主地带着“哪里跟起源一模一样”这样的挑刺心理进行着游戏,但很快就会被截然不同的环境风貌、故事架构、战斗手感所吸引,完全忘记了找茬这回事。“不破不立”当然是一种很值得褒奖的游戏制作态度,但像“奥德赛”这样在创新的同时稳扎稳打地保留一些经过市场验证的成熟系统,小编也觉得不能武断地说这样一定不好,关键在于具体的“度”如何把握,这是单纯复制与创新的分界点。经验丰富的育碧这次可以说交出了一份令人满意的答卷。

刺客信条变黑魂?放心没难到那种程度

关注本作的玩家可能已经看过了一些最新的试玩报告,其中很多都提到本作的战斗难度问题。小编在几个小时的试玩过程中也数次被杂兵(特别强调是杂兵!)教做人,搞得习惯了在“刺客信条”系列里开无双的我无颜面对江东父老,以至于专门暂停游戏找出录像看看最开始是否选择的是“普通”难度。

1级的角色跨级做2级的支线任务非常容易失败

图中的2级精英一刀砍了我将近一半的HP

主人公的强势是整个系列的设定所决定的,但自从“起源”加入暗杀伤害数值系统之后,潜行与刺杀的重要性似乎一下子被降低了不少,本作中变本加厉,一些关键性的精英敌人哪怕与其平级,刺杀也往往只能打掉三分之一甚至更少的血量,最终还是得进入“二人转”模式正面硬刚。

该怂还是得怂,不要在乎形象

每次刺杀和击杀场景中最后一名敌人时都有一段小动画

当然,刺杀对绝大多数杂兵来说仍然是非常有效的攻击手段,这一点毋庸置疑,不要因为主人公斯巴达佣兵的身份和威猛形象就不忍心让他猫着腰到处捅屁股,别忘了这游戏还是叫“刺客信条”,更何况与精英BOSS二人转的难度比起被一群大小敌人围殴明显要低得多,比起形象还是保命要紧。

面对这种情况一般很难脱身

其实游戏的战斗难度主要体现在两个场景下,一是越级打怪时,二是被多职业的敌人群殴时,一对一战斗无论杂兵还是精英,那种压迫感与整个战斗体系的建立跟“魂”系列相比还是有本质的不同,硬要打比方的话更像是一个动作游戏新手在玩“战神”是一上来就选最高难度,然后当然会在游戏里死去活来。

越级打怪的难点主要体现在显著放大了敌方杂兵的血量优势。本作中杂兵的血量本来就很高,哪怕他站着不动让你随便砍往往也得十几刀才能将其解决,更何况杂兵也会格挡、躲避、交叉掩护等简单的战斗套路。再加上武器装备有等级限制,你手持2级的武器打3级的怪,伤害必然更加不够,使得战斗过程被无限拖长,从而给其他敌人偷袭你的机会。

这种强制乱斗真的很不好打

这也是玩家在被多名远近程敌人围攻时战斗难度陡然上升的原因之一,因为你很难迅速解决眼前的对手,而其他人又不会像香港早期武打电影里那样围着看戏,等你干掉一个再上来“葫芦娃救爷爷”——远程兵会一直躲在远处找各种刁钻的角度朝你射击(有些甚至还会射毒箭),近战则喜欢一窝蜂往上冲,难免顾此失彼。

第一个佣兵BOSS,即便在晚上与他单打独斗也很难取胜

而一旦进入战斗玩家是没有任何回血手段的,只能打完一茬之后等系统自动回血(有一些天赋技能能够帮助回血),再加上不管越不越级,敌人对玩家造成的伤害都非常高,特别是精英敌人会频繁使用无法格挡的霸体技能,导致战斗过程容错率极低——你辛辛苦苦砍了十几二十套连招好不容易打掉BOSS三分之二的血,一个疏忽对方联合小兵将你一套带走,重新读档之后发现回到了潜入整个区域之前的初始状态,那种感觉真是令人抓狂。

在熟悉本作独特的战斗系统之前,按照以往“就是干”思路很容易出现上述这种情况,但刺杀被削弱之后面对精英敌人时难免需要正面作战,所以掌握以“列奥尼达一世的矛头”这柄神器为核心的各种战斗技能就显得尤为重要。

架招成功后会有金属火花特效

提升伤害只是一方面,攻击、架招、翻滚躲避、积蓄能量槽之后释放技能必须形成一个有机的体系,这样才能在面对序章里的强大“佣兵”时做到游刃有余。比起以翻滚为主的“魂”系列,本作中能够完全防御普通攻击的“架招”实用性明显要大得多,系统也留给了玩家足够的时间进行招架,会闪白光提示,敌人被架招后会有硬直,足够打一套连招,只要掌握了这个窍门和节奏感,面对强大敌人时那种被压迫的感觉会明显减轻。

击败第一名佣兵后取得蓝色品质的斗篷

本作的纸娃娃系统依旧出色

所以本作虽然逼着玩家进行难度不低的正面战斗,但实际上并非没有技巧可寻,“刺客无双”一去不复返,一击必杀的快感变成硬碰硬的二人转,在“起源”战斗系统基础上的优化与进步肉眼可见,只不过系列粉丝们是否买账还有待观察。

分支选择系统的存在感并不强

虽然会对整个故事走向产生影响的对话分支选择系统在游戏发布之初就得到了大量曝光,这是系列首次引入类似的内容,双主角、多结局、多分支也是本作在剧情结构上明显有别于“起源”的一大创新点,不过就几个小时的体验而言,暂时还体会不到这个系统的精妙之处。

本作的分支选项密度相当高,几乎每段剧情都有,而且往往不止一个

本作的叙事总监MelissaMacCoubrey曾在今年ChinaJoy期间接受了网易爱玩的采访,她提到游戏中的选择多种多样,但权重各不相同,简单来讲分为短期、中期、长期三类,有一些能够即刻对游戏流程产生影响,有一些会影响角色关系,有一些则会引出完全不一样的结局跟故事走向,包括对整个世界的形态都会产生影响。

举个真实的例子,在游戏开场部分主人公会遇到两名小混混上门挑衅,将其击败之后有杀死和放走两个选项,小编选择了放过,结果在几分钟之后的赶路过程中发现他们招来同伙躲在路边进行伏击,这就是典型的即时反馈,而且也会触发相应的剧情对话。

选择放过混混

没想到几分钟后就遭到伏击

完成序章之后会进入势力争夺战的部分,简单来讲整个大地图的陆地部分被古希腊和斯巴达的两个不同势力分别占领,玩家可以选择其中一个进行协助,到某个地区通过杀死当地驻防士兵、烧毁战争补给、劫掠国家宝藏或是杀死国家领袖来降低国力,最后会触发大规模的团队战斗,也就是几十上百人的集体大乱斗,要求玩家击败特定的精英敌人来控制战斗胜负。

由于此次试玩的时间限制,暂时无法得知地区势力更改之后对故事、人物的具体影响,而且这些区域都有较高的等级限制,战斗难度也比初始岛屿大很多,只能等到正式版中再慢慢探索了。

就剧本本身而言,本作有大量的伏笔和转折,人物感情也比较充沛,没有因为分支系统的存在而影响角色形象的建立,就故事性而言还是达到了引人入胜的高度,结合伯罗奔尼撒战争、斯巴达、古希腊甚至目前已经曝出的部分神话性质内容这样的大背景,抛开“刺客信条”的整体世界观单独来看,也是一次非常有吸引力的全新尝试。

就算在革新上比不上起源,至少也是同等优秀的作品

最后这个小标算是小编玩过几个小时之后对《刺客信条:奥德赛》的一个整体判断,一味的求新求变从某种角度来说其实也是一种误区,更何况“起源”跟“奥德赛”原本就是同期开发的两部作品,互有借鉴原本就很正常。

其实如果将观察视角从最近这两部拉长到整个“刺客信条”系列,“奥德赛”的创新特性还是非常明显的——古希腊的世界原本就充满各种经典的亚文化素材,在最近一段演示里甚至有大战美杜莎的场景,不难想象其他希腊神话中的经典人物、经典故事与游戏故事产生交叉时的奇妙化学反应;多选择的RPG元素虽然是系列第一次尝试,但从目前来看制作方显然进行了充分的准备,在为游戏增添重复可玩度的同时,极大地充实了剧情的张力,当然从另一个角度来讲对希望全成就的玩家的肝也是一个全新考验;战斗部分以“起源”为基础朝更加硬核的方向发展,体现出远超以往的技巧性,稍稍花些时间熟悉整个控制和技能体系能起到事半功倍的效果。

海战部分的体验十分简洁和刺激,有接舷战内容

序章结束后跳出的游戏LOGO

出色的人物建模,成熟的主支线任务流程,大范围的海上地图与海战内容等等当然也都是本作的优秀之处,但当下最重要的还是希望更多人能够打消“奥德赛”究竟跟“起源”有多相似的疑虑的,不管新老玩家都以一种更为客观和积极的态度来对待这部作品,相信能够在其中发现不亚于系列巅峰作品的游戏乐趣。

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