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《王者荣耀》国际版为什么能逆袭登上Switch平台?

2018年10月11日 11:07 来源:游侠网游戏
王者荣耀国际版:《传说对决》(ArenaofValor简称AOV)要登陆NS是腾讯在一年前就已经确定的消息,所以也不是一个新闻了,在当时有还有小伙伴特意P图嘲讽表达自己不满:

虽然相隔了这么久游戏才正式登陆NS,但它还是引起了媒体朋友们不小的讨论,大家也对自己手中的NS可以玩到AOV这件事感到有些世事无常,毕竟《王者荣耀》所代表的moba手游在主机乃至其他平台的玩家们眼里都算是不怎么入流的,而作为任天堂的玩家们更是对游戏有着严格的要求,劣质网游和手游碰都不愿意碰。但现在全球2000万台Switch的玩家们都能打开掌机玩到全球联网的AOV,难免心里会有些芥蒂,所以吐槽老任的声音也一直没有断绝。

而我则是召集小伙伴们开黑来一探究竟,毕竟在NS平台上还能玩“moba类手游”怎么说都是个新奇的事:

而实际体验下来,NS版的AOV有着诸多可取之处,但也有些缺点:首先它的画面表现确实提升了很多,在技能的释放上也更加灵动,但随之而来的却是不稳定的帧数,繁琐的技能加点和购买装备的操作。总体而言,手游版的AOV和NS版的体验感差别还是挺大的,虽然官方允许AOV国际版的玩家将账号里的英雄同步到NS版本上,方便大家转换平台,但就目前看来还是新玩家居多,老玩家还是在玩手游版,所以除了吸引更多的玩家以外,AOV登陆到NS上应该还有更深一层次的意义。

“底端”游戏的逆袭

虽然我们常说“天下游戏是一家,不分贵贱你我他”,但随着游戏种类和平台的增多,玩家群体也开始逐渐的分化,一条天然的“鄙视链”就开始形成了:

就像当时《英雄联盟》推出之后,Dota和星际的玩家们一致鄙视LOL玩家,而在《王者荣耀》推出后,大家又找到了新的“底端”游戏并对它嗤之以鼻。

然而游戏每简化一层,它的受众就会增大一圈,所以LOL依旧是全球最受欢迎的游戏之一,而《王者荣耀》在国内移动端也拥有着难以置信的用户数量。所以不论我们如何的拒绝,都不能否认这些游戏真正的入侵到了我们的生活当中,甚至比起热度,它们还更胜一筹。

这些处于鄙视链底端的游戏开始了逆袭,不断创造的国内游戏收入的记录,在2016年,《王者荣耀》收入68亿元,占中国大陆手游收入总体的17.7%,这个数字在当时惊呆了所有业内人士,也让大家再次见识到了爆款手游的威力。所以在国内红利被那几款主流手游瓜分殆尽的情况下,大家都开始转型向海外出口,腾讯也抓住了机会,推出了所谓的海外版王者荣耀:《传说对决》(AOV)。

“截然不同”的游戏

虽然打着国际版的名号,但AOV和我们所熟知的《王者荣耀》截然不同,尽管核心玩法和技能设计都近乎一致,但在游戏运营和美术设计上两者大相径庭,有许多人吐槽AOV只是远古版本的《王者荣耀》,实际上除了画面表现和平衡性以外,AOV的装备,地图元素和团队打法也有很大的差别,两者可以说是完全不同的游戏。

所以从今年的雅加达亚运会,中国派出的《王者荣耀》队伍能够通过大量的训练强行适应AOV从而夺得冠军这点来看,选手们还是非常辛苦的。

而对于国内玩家而言,《王者荣耀》和它的KPL联赛才是大家对这款游戏的认知,而海外版本如果不翻墙主动去接触,那么在国内所能获得的信息甚少,就像AOV的AWC世界赛,入选亚运会,登陆NS平台这些消息,不了解的玩家还以为都是《王者荣耀》的有关新闻。

而实际上AOV是一款由新加坡Garena和腾讯天美工作室群共同开发、Garena发行的DotA模式的多人在线战斗竞技场(MOBA)手机游戏,团队也曾表示过“他们和成都那边的《王者荣耀》研发团队没有关系,是完全独立的。”

那他们为了进入欧美市场做了哪些改动呢?首当其冲的就是进行本地化的设计改动,联合DC这样的大IP打破用户壁垒。我们知道在国外蝙蝠侠,超人,小丑都是家喻户晓级别的人气角色,粉丝们的狂热程度可想而知,所以在AOV里这些独具特色的角色在欧美市场引起了广泛讨论,更何况DC公司并不会停下自己的脚步,英雄和反派还会越来越多,AOV还会有更多的人物可以进行联动,这样游戏的活性也得到了保证。

但《王者荣耀》并没有得到官方授权,所以DC的角色不会出现在国内。同样的,此前《王者荣耀》联合世界杯推出的几款限定皮肤和之后推出的“边境突围”模式也不会进入AOV,两款游戏所采取的策略并不互通,并且可以预见的是,在不久的将来,它们之间的差异会越来越大,所谓的“国际服”也只是单纯的挂个名号而已。

精细的全球布局

AOV的成功除了腾讯不留余力的宣传以外,更重要的是他们全球布局的战略。从一开始,腾讯对AOV的期望就不只是某个单一的市场,他们希望游戏能够出现在全球玩家的智能机上。为此,他们并没有在游戏推出后立刻在全球统一上线,而是分段式的步步缠食手游市场。

AOV第一个所登陆的地区就是中国台湾,在取得不错的成效后,新加坡发行商Garena开始逐渐发力,在东南亚的各个国家开始试点(印尼,越南等国家),而我们也知道,东南亚最常见的就是安卓机,再加上游戏习惯的相似,AOV很快就进入了这个已存在《无尽对决》等moba竞品的广阔市场(然后就把《无尽对决》告了,赔了1940万元)。

最后,就像前面所提到的,腾讯为了进入欧美市场进行了大量的调研和宣传,了解当地玩家们的需求,最终凭借和DC的合作彻底打通海外市场,实现了游戏全球化。

而这时,从2016年游戏测试到2018年全球上线,腾讯花费了将近两年的时间,虽然速度有些缓慢,但在各地区的玩家们都给予了不错的反响。

以至于美国娱乐界的两大巨头报刊之一的《Variety》在6月份时专门做了一篇关于AoV的电子竞技生态报道,而东南亚新闻媒体更是称赞其为“最受欢迎的MOBA游戏之一”。虽然有些夸张的成分,但足以说明在全球的moba手游领域里,AOV已经做到了成功。

那么接下来就是向主机平台靠拢了,毕竟诸如《荒野行动》这样的竞技手游在登陆了PS4平台之后,都能收割人气,那么已经打响名号的AOV自然也不会放过这块蛋糕。

正式登陆NS平台

有多少人购买了NS之后结果只玩掌机呢?毕竟任天堂在主机方面可能欠缺火候,但是在掌机方面却尤为的出色。而NS同时兼顾掌机和主机,便携性和功能性都十分的出众,在全球范围内也有高达2000万台销量,这样一个天然的大平台显然非常适合AOV这样的移动端游戏。

而且在NS这样的主机平台上鲜有同类竞品,在宣传时AOV还引用了知名游戏媒体IGN的评价表示“Switch上没有类似的游戏”。更何况主机玩家普遍拥有良好的消费习惯和购买欲望,AOV未来可期。

但有些可惜的是,官方表示NS版的AOV和手机版并不互通,因为它们是由两个不同的团队分别负责开发。并且与手游点击屏幕相比,Switch使用掌机或者手柄的操作手感显然是大相径庭的,很难去讨论孰优孰劣。

而且NS版在游戏画面的表现上提升了不少(虽然团战有时候会掉帧,不知道是优化问题还是网络问题),还增添了一些地图元素,这种差异暂时还不能协调,所以至少目前Switch版和手机版不能跨平台联机对战。

腾讯北美电竞总监RamonHermann曾在接受采访时表示,如果AOV在Switch上获得成功,团队会准备在Switch平台上举办电竞比赛。

所以实际上AOV登陆NS平台的意义可不只是多了一个赚钱的渠道,或许还会影响到将来的电竞赛事体系以及国内其他手游的出海策略,而具体这次的影响会有多深就要看腾讯对NS版AOV投入力度的大小了。

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